插文:和《战线》开发团队的对话
制作人发誓这款游戏并不是看上去那么普通
Q:能否像我们介绍一下Yager Development?毕竟对很多玩家来说,这个名字有些陌生。
A:我们是一个德国本土游戏开发组,上一部作品要追溯到7年前的“同名”游戏《狙击兵》(Yager),这是一款Xbox游戏,随后也发行了PC版。在这款游戏中,我们尝试了很多独创性的设计,比如游戏的世界观发生在一个国家边境线全部消失后的世界,整个世界被数个跨国财团所瓜分,在不同区域内,无论是使用的武器、面对的敌人,还是具体的战斗方式,都是迥异的(看来叛逆和未来背景是他们一直的爱好——编者注)。在接下来的7年时间里,我们将总部搬到了柏林,并且获得了2K Games的财力支持,还有多名资深美国游戏制作人加入了我们的团队,使得我们可以开发《战线》这样的AAA级作品。
Q:世界上这么多城市,为什么要选择迪拜作为游戏的战场?
A:迪拜对我们来说,是东西方文明交融之处,也是极尽奢华的梦幻天堂,射击游戏玩家的枪口从未瞄准过这个地方。对他们而言,再也没有比将一个华丽场景中的一切全部用子弹撕碎更有趣的事情了。
身为现实题材,我们自然不用指望有大电锯这种神器的存在了
Q:《战线》是一款风格独特的射击游戏,请问它的灵感来自于何处?
A:正如玩家们所说的那样,经典越战电影《现代启示录》是《战线》的主要致敬对象,此外,《黑暗之心》也是《战线》的灵感所在,或者说,它才是《现代启示录》与《战线》的共同的灵感来源。当然,这两部作品在拥有相似故事的同时,主题截然不同,我们也希望《战线》可以带给玩家们一次心灵上的震撼。士兵的本质究竟是什么?士兵为何而战,我们希望玩家能够通过这款游戏找到答案。关于这部分的内容,现在还不能透露太多。
Q:《战线》是一款《战争机器》的“克隆”游戏,与电锯男的冒险相比,《战线》为我们展现的战斗究竟有那些变化?
A:《战线》是一款现实军事题材作品,因此你不用耗费半个弹夹中的子弹,才能干掉一个敌人。同时,身为血肉之躯(起码没有电锯男们穿着的厚重盔甲),玩家所扮演的士兵也无法承受太多的攻击,因此游戏的节奏要比战争机器更快。当然我们要说,《战线》更强调战场的立体空间对掩体射击的影响,正如玩家们所看到的那样,Walker将会面临占据制高点的敌人的火力压制,因此躲藏在掩体后面并不是绝对安全的。在被完全压制的情况下,唯一可以依靠的,就是队伍中的两名队友的帮助——前提是你能下达正确的命令,否则只能是将他们提前送入屠宰场。
Q:沙子是《战线》中非常特殊的环境概念,能否具体解释一下?
A:我们并不希望完全采取《战争机器》的设计方式,用固化的掩体将原本就不大的战场划分为一个个小格子,因此我们加入了沙子这一概念,使整个游戏场景呈现出更多的动态。这款游戏不仅要求玩家熟悉所在场景的地形构造,而且还必须对场景外的世界了如指掌——如果一扇大门外就是厚厚的沙土,那么你完全没有必要杀光这个场景内的敌人,而是可以端着RPG或枪榴弹这样的爆炸武器毁坏大门,然后扭头就跑,接着就可以欣赏敌人如何被涌入的成吨沙子“淹死”。但这种看似一本万利的杀敌技巧,其实也有着很大的副作用,即便你能够从中全身而退,也必须面对这样一个事实——自己前进的道路被沙子填满了,你只能另寻出路。
Q:谈谈游戏的道德选择系统吧。
A:我们不可能在一款射击游戏中加入RPG级别的道德选择系统,从某种意义上来说,《战线》这方面的设计与《生化震撼》比较类似:解救平民不会获得物质奖励,事实上,做出这种选择,你往往要牺牲很多眼前的利益。误杀,或蓄意屠戮平民,最多也只能从两名队友的口中听到一些抱怨声。我们会通过游戏的分支结局,来对选择恶行的玩家进行“惩罚”。(编辑/张磊)