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电子竞技只要一台有网络的电脑就可进行
电子竞技在中国并不乏开展条件和群众基础,网民群体成为繁衍电竞爱好者的温床。2010年初发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,国内网民数量较2008年增长41 .5%,达2 .65亿,但只有网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。去年整体网络游戏用户规模的增长率超过了40%。
报告同时指出,2007、2008年,中国整个网络游戏市场规模分别为128亿元、258亿元,由于发展势头十分强劲,因此,不少业内人预计,不久就会突破400亿元。而与电子竞技直接相关的产值在2008年却仅有5亿元左右,不过,其在2004年仅为5000万元,短短4年里翻了10倍,增长势头更为强劲。在部分业内人士眼里,电子竞技相对其他网络游戏,竞争优势更明显。
“首先电子竞技不需要无休止地往游戏里投入金钱,只要一台有网络的电脑就可以进行。”深圳电子竞技协会会长连昭表示,其实电子竞技的门槛是最低的,再次在娱乐性、竞技性以及用户认知度上完全不逊于我们传统认识的“网游”。“因此,如今在政府大力推广绿色的网络娱乐项目的环境下,会有更多的游戏用户转向电子竞技。”
连昭称:“与网游的点卡、装备武器收费模式相比,电子竞技与其说是游戏产业,还不如说是娱乐产业。”其背后的价值链比也要长得多。“电子竞技涉及面很广,从软件开发、网络平台构建、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关。在韩国,民众对电子竞技选手的关注度并不亚于影视明星。每年举办的各项大赛都能为当地的IT、游戏、旅游、会展、媒体等行业带来不少商机。”
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深圳电子竞技产业“软硬”不平衡
深圳互联网应用技术协会副理事长郑裕杰认为,深圳在电子竞技的产业中,优势过分偏向硬件方面,而导致了产业不平衡,“虽然与电子竞技相关的各类产品,如游戏机、3D眼罩、鼠标键盘等众多厂商都聚集在深圳,但是软件开发的环节薄弱,形成不了一个完整、相互促进的生态链。现在政府已经逐渐认识到这个问题,出台相关政策把重心慢慢向软件和网络转移,不过深圳在这方面还在很初级的阶段。”
郑裕杰指出,电子竞技的上游,也就是游戏开发,深圳实际上谈不上有什么丰富的资源。“除了腾讯,在深圳有一定知名度的游戏开发企业不超过十家:中游、迅雷、中青、宝网、网域、南天门、快乐风、第七大道、博雅、泊众。后补梯阶的创业团队也不多,大多属于限苦的求生存阶段。深圳整体也就是一两百家企业或团队的规模,远比不上北京、上海的规模。”可是,电子竞技是否值得深圳游戏软件开发企业期待呢?
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缺乏盈利模式,深圳游戏软件企业忽视
“电子竞技对深圳的动漫游戏不会产生多少促进作用。”深圳G am eG am e动漫游戏培训机构总裁王暘对电子竞技并不感冒,“网游强调的不是对战,并不适合电子竞技。而现在深圳的游戏软件企业绝大部分都在做网游,难以从电子竞技中受益。”
可是深圳的开发商为何热衷于网游呢?“开发一款适合电子竞技的游戏要花费非常大的精力,而需要长期的投入。”连昭指出,美国著名的开发商暴雪公司,推出第一代“星际争霸”的电子竞技游戏已经差不多有十年的历史,但是直到最近才推出了第二代。“同时,网游的消费模式很简单,卖点卡、卖装备,而电子竞技游戏现在还没有一个好的盈利模式。网游收回投资速度快,自然更受企业欢迎。”
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商业化运作程度低,选手“出逃”
连昭表示,电子竞技协会的一个重要工作就是包装一些优秀的选手推向市场,既然说电子竞技是“娱乐产业”,那么就需要一些“明星人物”。“早些时候,特别是在‘05、’06年,深圳一些选手参加过不少国际赛事,在WC G等也获得过大奖,从而引起来一股电子竞技的热潮,带动了整个产业的发展。”
“不过,即使是出名的选手由于看不到电子竞技这个行业有什么发展前途,慢慢都选择了退出。”王暘透露,韩国职业选手年薪不少高达数百万元人民币,相比之下,国内选手的遭遇却非常惨淡。“没有成名的时候,他们都是活在挣扎线上。选手们没有任何的收入来源,除了比赛奖金之外就只有俱乐部赞助。由于生存环境十分恶劣,所以职业生涯周期非常短。”
此外,在中国传统的观念里,往往会把电子竞技选手定义成“不务正业”的人,靠玩游戏能获得什么成就呢?王暘称:“社会上的误解不仅让选手的空间非常狭小,而且也限制了整个产业的发展。”
“如今,深圳很多电子竞技团队都是由爱好者以自费、志愿的形式组织的,与专业队的水平会有不少差距。”深圳一电子竞技团队“Show .T”的负责人曾建军表示,企业赞助确实很重要,但是“在某个活动结束后,由于没有长期的栖身的地方,队伍完成规划任务后就只能解散”。
“归根结底是商业化运作程度低,大家各自为政,因此不可能得到企业的认同和长期资助。”连昭表示,“深圳一直缺乏组织或者机构来完成整合的工作,去发掘电子竞技的市场。”他认为,招商引资、选手长期培养、举办赛事是相辅相成的,可以让电子竞技源源不断地产生经济效益,并调动各方的积极性,形成良性循环。
此外,韩国、台湾的电子竞技大赛会场就像IT展,不管是硬件制造商还是软件开发商,都会极尽所能把自己的产品向观众推销。有调查显示,电子竞技爱好者年龄在16岁到30岁之间,大学生占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。
不过连昭认为,由于深圳高校缺乏,所以电子竞技赛事的营销很难延续下去。“因为大学生才是电子竞技的主流人群,竞技就是多人对战,最容易在寝室、校园里进行。虽然深圳年轻人多,毕业以后也可能仍会继续参与,但是热情会削减很多,组织起来也非常困难。”