地狱账单
既然每个人的死因都那样的千奇百怪,那么每一款游戏里对死亡玩家所做出的惩罚也自然是各不相同了。大家只要仔细回想下就会发觉,虽说我们玩游戏时的死法总是花样百出,但从红白机时代到今天的网游,系统所给出的游戏惩罚却依旧是那么翻来覆去的几种:
进度丢失
在最初的游戏中,因为游戏机本身的机能限制,再加上游戏本身的流程都比较短、也不存在太难的操作,所以大家通常都不知道进度为何物。玩家在游戏失败后的惩罚也就十分简单:GAME OVER。正所谓胜败乃兵家常事,你就真的重新来过吧!
但随着游戏内容越来越丰富,以不败的姿态一命通关对于大部分玩家来说变得几乎不可能,于是在我们熟悉的8位红白机中,加入了人物在死亡后选择是否从当前关卡重新开始进行游戏的设置。虽然和今日的单机游戏中那种随时存档的S/L系统相比显得根本就是微不足道,不过对于当时的玩家来说避免了一招棋错,满盘皆输的场面却是比什么都好,否则很难想象在地球上有几个人能够见《洛克人4》最后一关是什么样子。
在如今的单机游戏中,挂掉一次的代价已经越来越小了,特别是自动存档系统出现后。今天玩《幻想三国志4》的玩家很难想象当初玩《仙剑奇侠传》的玩家在扬州狐狸精面前意外败北,读取存档时才忽然想到自己上一次存档竟是击败苗人头领那种崩溃的心情了。而欧美许多游戏则更加智能化,连手动存档的选项都没有了,被乱枪打死后直接回到几秒钟前爬起来就地重新开始。
虽然网游时代已经不存在所谓剧情存档等模式了,不过这并不代表种“游戏进度”的概念从此停留在了单机游戏里。自《魔兽世界》引入副本这一设定后,“游戏进度”这个词再一次出现在玩家面前,所有的大型Raid副本里,无论玩家在某一Boss处灭得多么惨,只要副本没有重置,那么之前杀掉的Boss以及它们的属下就都不会刷新,无法不间断地给大家提供装备。
属性惩罚
从《暗黑破坏神》这个不再注重剧情的ARPG游戏开始,剧情上的进度变得不再有实际意义了。于是在玩家死亡后,系统给予的惩罚也不再仅限于从上一个进度重新进入,而是改变为在游戏内对玩家角色本身做出相应的惩罚:比如经验值的损失、身上物品以及金钱的掉落、装备耐久度的大幅度降低……今天几乎所有网游的死亡惩罚模式都能够在《暗黑破坏神》找到相关的设定。
自从最初的韩国网游继承了“暗黑”中人物死亡会掉落物品装备这一设定后,极大地刺激了玩家之间的互相厮杀,再加上那个时候因为没有所谓的阵营所以都是自由PK,大部分玩家杀人并不再是因为私人恩怨或是体验竞技的乐趣,而是纯粹的人为财死。特别是Boss战看着别人苦苦挣扎的时候一招将其秒杀,获得高级装备的几率可能远远超过击杀Boss。
墓地设定
在《魔兽世界》之前的MMORPG中,所有的热门PvE地区同时也是PvP最激烈的地区,所有的玩家都要小心提防潜在的敌人。相对于其他网络游戏,在WoW中玩家死亡后进行属性的惩罚根本就是微乎其微——仅仅掉落一点少得可怜的装备持久度。不过它的死亡惩罚更多是体现在消耗玩家的游戏时间上:角色的灵魂会出现在附近的墓地中,只有跑回到死亡地点拣回尸体才能够继续游戏。
这种死亡惩罚模式的优劣至今还存在着争议,支持者认为游戏里对于死亡的惩罚本来就几乎没有,总不能在玩家死亡后就直接自己原地站起来吧?要是直接在墓地里复活,又要原路打到刚才死掉的任务地点,更加浪费时间,灵魂状态的出现正是为了保证玩家在重新战斗之前不被其他怪物打扰;而反对的声音也有道理,玩家死亡后要跑那么一大段路程要浪费很多时间,再加上没有自动寻路,玩家若是杀怪时不小心死亡的还好,但假如是误入怪群或是遭遇敌对阵营的玩家,那么被限定在那狭小的复活区域分明就是鼓励对手守尸,而自己刚刚复活的半血半蓝又如何能够抵挡以逸待劳的敌对玩家或是立即就能发现自己的怪群?
如今我们仔细回想一下,WoW中的各项元素几乎都被我们的国产游戏借鉴了个遍,唯有这种死亡惩罚的设定还没看到第二个。不过因为副本系统的层出不穷,所以国产游戏的玩家们也都毫无例外的感受到了跑尸的威力。
旁观状态
上述都是在单机或网游中常用的死亡惩罚,不过在介于两者之间的联机对战游戏中,死亡惩罚通常都是:作为旁观者在一旁休息若干时间内,这段时间内无法继续进行游戏。不过像《战地》、DOTA那样休息时间比较短的游戏还好说,像许多桌面游戏和《反恐群英》这类玩家一旦死亡就在那一局中无法复活,干巴巴地等着别人结束战斗未免也太过于无聊。所以这类游戏通常都会让死亡的玩家以幽灵的形式游荡在游戏中观察大家继续战斗。
CS
不过这种幽灵状态有时候会为战局带来意想不到的发展,特别是在CS刚发展的几年里,大家还不知道可以修改参数禁止玩家调整死后视角,所以在同一网吧里战斗有人蹲在坑里打埋伏的时候,我们经常会突然听到某个角落里一声高呼:“没死的那个警察蹲在2号出口后面的箱子里阴死了好几个,你们那个角度看不到,扔手雷!”