七、联盟赛(Underground Racing League)
为了提升《极品飞车》系列的专业性,新作增设专业场地赛道,在这里没有其他街车的干扰,玩家可以100%发挥自己的技术且不受偶然因素的干扰。不过,弯道处的路肩还是显现出游戏创作者的不专业,路肩通常设置在入弯路段、弯顶路段和出弯路段,而游戏中的赛道两旁都铺满路肩,玩家在入弯、切弯和出弯时反而没了参照。
1.三点成一线——这当然不是指射击游戏,就像刚才谈到的那样,一个弯道分为入弯点、弯顶点和出弯点,而这里所说的“线”也并非指直线,而是弧线,入弯点、弯顶点和出弯点恰好分布在这条弧线的起始位置、中央偏前位置以及结束位置,其中以弯顶点隐藏得最深且最不容易找到。对于车手来说,只要能发现弯顶,这个弯就不难过了,因此一定要设法把这个“阶级敌人”揪出来。
2.脚踏实地——众所周知,轮胎抓地过弯比漂移过弯要更快一些,不过,在一些非常急的回头弯和直角弯还是可以有节制地使出漂移,就是要注意点儿分寸,别搞过头儿了。
3.入弯时悠着点儿——首先声明,对于那些半径较大且无需刹车的假弯,慢进快出原则并不适用,这个原则主要针对那些需要收油或刹车的弯道。顾名思义,“进弯慢”即可“出弯快”,因为入弯节省了路面空间,而出弯走线就可更直,车走得越直自然加速越快。那位问了:为什么不能“快进慢出”呢?这个问题问得好,其实就一个弯而言,慢进快出和快进慢出的用时是一样的,问题就在于随后的直道加速,显然,采用慢进快出的赛车在接下来的直道会有更快的初速,也就是说慢进快出赢在接下来的直道加速路段。至于中进中出,这种过弯方式介于前两者之间,不好不坏,属于“中间分子”。
4.别把路走绝了——聪明人总是为明天着想,过弯也不例外,如果前面有连续2个弯,那么该如何拿捏各弯之间的主次关系呢?通常来说,如果2个弯类似,那么第1弯应该给第2弯“让路”,也就说通过第1弯应略慢,以便留出更多路面空间使赛车通过第2弯时更快,至于其原理上文的“慢进快出”已作论述。当快速弯和慢速弯连接在一起时该怎么办呢?这时慢速弯应该给快速弯让路,这里面的原理就像围棋中的定式,你只需“照方儿抓药”,限于篇幅笔者就不多废唾沫了。
5.占领有利地形——当后车准备插进你的内弯并伺机超车时,你应该提前占据内道并阻击对手,虽然这会使你的过弯走线从常规的“外—内—外”变成“内—内—外”,表面看似吃亏,但由于你打乱了对手的战术部署,因此在技术层面虽然亏了,但在战术层面却赚了。总之,挡车要不择手段,就是最后让它超了,也不能让它超痛快了。
6.失之毫厘,谬以千里——场地赛车其实就是一项追求精益求精的运动,攻弯时的走线和车速必须匹配得天衣无缝才能创造出绝佳圈速。如果把控制走线比作几何,那么控制车速就更接近代数。玩家的大脑要努力变成“电脑”,必须具有飞快的运算能力,必须在意识中快速渲染出一套3D过弯动画,而且自己的手脚还必须能准确履行大脑发出的驾驶指令,可以说赛车游戏是一项高智商的运动,一般玩家只相当于“普通电脑”,高手则相当于“超级电脑”。
7.“贪得无厌”的精神——要不断突破所谓的极限。极限是相对的,在很多情况下你的圈速再也无法提高并不是赛车已经到了极限,而是人的技术、体力、意识和进取心还没到极限,车还有余量,可是人已不行了。我们并非以唯心主义的态度看待赛车,而实在是因为人太容易高估自己,而且越是高手越如此,高手总认为成绩无从提高是因为自己已臻化境,殊不知山外有山,天外有天,总会有更高的高手创造出你做梦也想不到的过弯方式。