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《上古卷轴5:天际》顿卡问题和提高帧数解决方法(2)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-16
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[General]

; 总体设置

SStartingCell=

SCharGenQuest=0001f388

SStartingCellY=

SStartingCellX=

SStartingWorld=

STestFile10=

STestFile9=

STestFile8=

STestFile7=

STestFile6=

STestFile5=

STestFile4=

STestFile3=

STestFile2=

STestFile1=Fallout3.esm

sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa

sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3

bPreCullActors=1

; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)

bTaskletActorSceneGraphUpdates=0

; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)

bTaskletActorAnimMovementUpdates=1

; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)

bAnimationUseBlendFromPose=1

; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)

bEnableProfile=0

; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)

bDrawSpellContact=0

; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)

bRunMiddleLowLevelProcess=1

; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)

iHoursToSleep=3

; 睡眠时数.不清楚.默认 3

bActorLookWithHavok=0

; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)

SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3

; 主菜单音乐路径

bUseEyeEnvMapping=1

; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)

bFixFaceNormals=0

; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)

bUseFaceGenHeads=1

; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)

bFaceMipMaps=1

; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)

bFaceGenTexturing=1

; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)

SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt

; 不知道

bDefaultCOCPlacement=0

; 不知道.未测试.默认 0(关)

uGridDistantCount=18

; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25

uGridsToLoad=5

; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5

fGlobalTimeMultiplier=1.0000

; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000

bNewAnimation=1

; 新动作?不清楚.默认 1(开)

bFixAIPackagesOnLoad=0

; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1

; 重要NPC死后复活.默认 1(开)

bKeepPluginWhenMerging=0

; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)

bCreate Maps Enable=1

; 不清楚.默认 1(开)

SLocalSavePath=Saves\

; 存档路径

SLocalMasterPath=Data\

; 主路径

bDisableDuplicateReferenceCheck=1

; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)

bTintMipMaps=0

; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)

uInterior Cell Buffer=3

; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3

uExterior Cell Buffer=36

; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.

iIntroSequencePriority=3

bPreloadIntroSequence=1

fStaticScreenWaitTime=3.0000

SMainMenuMovieIntro=

SIntroSequence=

sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik

iFPSClamp=60

; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)

bRunVTuneTest=0

STestFile1=

bActivateAllQuestScripts=0

; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)

bUseThreadedBlood=1

; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bUseThreadedMorpher=1

; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bBorderRegionsEnabled=1

; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)

bDisableHeadTracking=0

; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)

bTrackAllDeaths=0

; 不清楚.默认 0(关)

uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864

; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864

uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864

; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864

bPreemptivelyUnloadCells=0

; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)

iNumBitsForFullySeen=124

; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248

iPreloadSizeLimit=125829120

; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)

bUseHardDriveCache=1

; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)

bEnableBoundingVolumeOcclusion=1

; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)

bDisplayBoundingVolumes=0

; 不清楚.默认 0(关)

bUseThreadedTempEffects=1

; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bUseThreadedParticleSystem=0

; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bExternalLODDataFiles=1

; 不清楚.默认 1(开)

bCheckCellOffsetsOnInit=0

; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)

uGridDistantTreeRange=5

; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5

bCreateShaderPackage=0

; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)

bWarnOnMissingFileEntry=0

; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)

bAllowScriptedAutosave=0

; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)

uGridDistantTreeRangeCity=4

; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4

uGridDistantCountCity=4

; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4

iSaveGameBackupCount=1

; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1

bDisplayMissingContentDialogue=1

; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)

SSaveGameSafeCellID=2AEEA

; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA

bUseThreadedAI=1

; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

iNumHWThreads=2

; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.

bChangeTimeMultSlowly=1

; 不清楚.默认 1

bCheckPurgedTextureList=0

; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)

bAnimateDoorPhysics=0

; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)

sLanguage=ENGLISH

; 语言.默认 英语

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