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《上古卷轴5:天际》顿卡问题和提高帧数解决方法(9)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-16
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[Menu]

fCreditsScrollSpeed=40.0000

iConsoleTextYPos=940

iConsoleTextXPos=30

iConsoleVisibleLines=15

iConsoleHistorySize=50

rDebugTextColor=255,251,233

; 控制台字体颜色.红,绿,蓝

iConsoleFont=3

; 控制台字体.不是大小.

iDebugTextFont=3

[GamePlay]

; 游戏性

bHealthBarShowing=0

; 血槽显示.无效.默认 0

fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000

; 血槽渐隐速度.默认 1.0000

fHealthBarSpeed=80.0000

; 血槽速度.默认 80.0000

fHealthBarHeight=4.0000

; 血槽高度.默认 4.0000

fHealthBarWidth=40.0000

; 血槽宽度.默认 40.0000

fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000

; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000

fHealthBarEmittanceTime=1.5000

; 血槽放射时间.默认 1.5000

bAllowHavokGrabTheLiving=1

; 允许抓取无意识生物.默认 0

bEssentialTakeNoDamage=1

; 重要NPC不会受伤.默认 1

iDetectionPicks=21

; 可侦查数.默认 21

[Fonts]

; 字体文件

sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt

sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt

sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt

sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt

sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt

sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt

[SpeedTree]

; 树木设置

iTreeClonesAllowed=1

; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)

fCanopyShadowGrassMult=1.0000

; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000

iCanopyShadowScale=256

; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512

fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000

fTreeForceMinBudAngle=-1.0000

; 强制树木最大和最小发芽角度...

fTreeForceLeafDimming=-1.0000

; 强制树叶变暗

fTreeForceBranchDimming=-1.0000

; 强制树叉变暗

fTreeForceCS=-1.0000

fTreeForceLLA=-1.0000

; 这两个不明

fTreeLODExponent=1.0000

; 树木细节级别指数

bEnableTrees=1

; 设为0不再有树.

bForceFullLOD=0

; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.

fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500

fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500

[Debug]

; 调试

; 一般用户都不要开.

bDebugFaceGenCriticalSection=0

; 调试脸部关键部分生成.默认 0

bDebugFaceGenMultithreading=0

; 调试多线程脸部生成.默认 0

bDebugSaveBuffer=0

; 调试存档缓冲.默认 0

[BackgroundLoad]

; 后台加载设置

bBackgroundPathing=1

; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

bUseMultiThreadedFaceGen=1

; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

bBackgroundCellLoads=1

; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

iAnimaitonClonePerLoop=5

;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5

bUseMultiThreadedTrees=0

; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

iExteriorPriority=55

; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)

iBackgroundLoadFaceMult=200

; 后台加载脸部的个数.默认 200

fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000

; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20

fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000

; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认

iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20

; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20

iBackgroundLoadExtraMinFPS=10

; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10

iBackgroundLoadExtraMax=2000

iBackgroundLoadExtraMin=5

; 在后台加载的最大数2000最小5

iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2

; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2

iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7

; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7

iBackgroundLoadMilliseconds=1

; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1

iBackgroundLoadLoading=1

; 这个保持为1. 默认 1

bUseBackgroundFileLoader=0

; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0

bBackgroundLoadLipFiles=0

; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0

bLoadBackgroundFaceGen=0

; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

bLoadHelmetsInBackground=0

; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

iAnimationClonePerLoop=5

; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0

bCloneModelsInBackground=0

; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)

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